【連射について】
ゲームを遊ぶ中で連射はよくある話です。

もちろん手で連射してこそゲームですが、老いた今となって昔のように連射するのは辛い・・・
とか、連射機あって当然と言う事もあるでしょう。

家庭用ゲームなら連射付きのコントローラーも珍しくは無いので簡単に調達できますが
アーケードではどうするか?その辺の紹介です。

一番簡単な連射機・・・・オレコマンダー
己の肉体が連射機となる夢の機器ですが、残念ながら今では入手困難となっております。

冗談はさておき、今度こそ本当の連射装置です。
現在一般的に使われてる連射方法は二通りあって、一つはシンクロ連射、もう一つは可変連射です。

シンクロ連射はRGB映像出力のSYNCから描写のタイミング信号を使って
限りなく最速の連射を生み出す方法。


可変連射はIC等で独自に連射パターンを作り、そのパターンで連射をする方法。

シンクロ連射の方が早くて良いようにも思えますが、この方法では連射できないゲームがあったり
処理落ちした時に連射が正常に働かないデメリットもあります。
また、シンクロ連射は回路が若干複雑です。

ちなみに、シンクロ連射とは何か?
可変連射のような仕組みで連射を作り出せば秒間100連射でも不可能ではありませんが
連射を受ける側のゲームにも限界があります。

ボタンのON/OFFを1秒間に10回しか判定できないゲームでは
○○○○○○○○○○この10個の枠で何回ON/OFFが行われたかしか判断できません。

この機械に秒間100連射を使ってしまえば
●・・・押す ○・・・押してない
●●●●●●●●●●10回全部押したと反応して、連射ではなく全部押していた事と同じになります。
ようするに早い連射回路を作れば良い訳では無いのです。

では最速を作り出す為には・・・
先ほどの1秒で判定10回の場合の最速の連射は
●○●○●○●○●○このパターンで秒間5連射が最速となるでしょう。

単純な話ですが、このパターンを外部で作り出すのは難しいのです
例えるならば、目隠しで人が回してる大縄跳びに引っかからずに飛ぶ感じです。

そこで、そのタイミングを合わせる為に使われるのがRGBの映像出力で使われるSYNCのタイミングです。
SYNCは秒間で60回の信号が出ているとの事で、この60/1秒のパターンが
丁度ゲームが判定しているパターンと同じと言う事を利用して利用されます。

但し、ここで気づきますがSYNCは映像出力のパターンで
実際にゲームのプログラムがこのパターンで判定してるかは定かではないので
シンクロ連射と呼ばれていますが、実際にシンクロしてるとは言い切れません。

とりあえず、どれも連射には変わりませんし
人が手で連射する事を考えれば遥かに楽なので、それ程気にする必要は無いと思われます。
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